jueves, 14 de noviembre de 2013

OBJETOS DE INTERFAZ

Definición:
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. 


Algunos de sus elementos principales son:

Ventanas


En informática, una ventana es un área visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algún tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultáneamente. Las ventanas se asocian a interfaces gráficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero. La idea fue desarrollada en el Xerox PARC.

Una interfaz gráfica de usuario (GUI) usa la ventana como una de sus metáforas principales. Las ventanas se representan casi siempre como objetos bidimensionales colocados en un escritorio. La mayoría de las ventanas pueden ser redimensionadas, movidas, ocultadas, restauradas, y cerradas a voluntad. Cuando dos se superponen, una está encima de la otra, con la parte tapada de la ventana de abajo no visible. De todas maneras, muchos programas con interfaces de texto, como Emacs, permiten su división en áreas denominadas también ventanas. La parte de un sistema de ventanas que controla esto se denomina administrador de ventanas o gestor de ventanas.



Menús


Los menús son listas de comandos, atributos, o cualquier tipo de elementos, agrupados de forma estructurada normalmente inscritos dentro de una barra de menús o de un área específica en la interfaz, los cuales pueden ser activados y posibilitan la ejecución de los items que contienen obteniendo una respuesta inmediata al respecto.
Los items del menú normalmente constituyen descripciones textuales, aunque también incluye en ocasiones signos adicionales que dan información sobre la posibilidad de ser ejecutado (apagado-encendido), el estado del item (activado - desactivado) o el tipo o clase a la que pertenece siendo acompañada de un icono.

Normalmente los menús sintentizan una estructura de elementos de forma jerárquica por niveles, representados de modo que se muestra una lista, tanto de forma horizonal como vertical de los elementos de un menú, y a continuación, se accede a cada uno de los subelementos de cada elemento del menú.



Íconos

Los iconos en el contexto de las interfaces gráficas son signos esquemáticos que representan algún tipo de fichero, carpeta, aplicación, o dispositivos de un sistema informático. Los iconos, tal cual se ha defendido en la primera parte de este trabajo, son signos interactivos y por lo tanto inscritos en una gramática especial que debe ser aprendida por el usuario.
Los iconos usados en el interfaz, provienen principalmente de la representación metafórica realizada en el PARC inscritos dentro de la metáfora del escritorio. A su vez éstos se inspiran en los signos desarrollados en la comunicación gráfica de las señales viales y demás signos codificados por la cultura occidental hasta hoy.
Los iconos son importantes y uno de los elementos fundamentales en el desarrollo de las interfaces gráficas por varias razones:

Las personas reconocen iconos e imágenes más rápido de lo que tardarían en comprender el mismo concepto a través de la representación verbal. A ciertas distancias pueden ser mejor reconocidos que signos textuales.
Los iconos cruzan la barrera de la cultura de mejor modo que el lenguaje verbal. Existen algunos signos que tienen reconocimiento internacional.
Los iconos son capaces de trasmitir conceptos en menos espacio que en lo que lo describiría una palabra a través del lenguaje verbal.


El icono como imagen, tiene la capacidad de trasmitir información espacial, relacional, multivariable y representar objetos del mundo real.


Botones
Permite al usuario de una manera visual inter-actuar  con la maquina con pleno reconocimiento que ante una acción generara una reacción o actuación del sistema.

En ellos se tiene una gran dependencia de las imágenes o las palabras a que hagan relación a través de las metáforas ya que corresponderá a la respuesta esperada por el usuario.





Metaforas


Las metáforas son la manera en que por medio de un conjunto de objetos virtuales en la pantalla, que el usuario puede manipular directamente. Esta propuesta provoca la aparición masiva de objetos en la pantalla, los cuales se convirtieron en “herramientas” que le permite actuar en un “mundo virtual”. Esta percepción crea la imagen de la interfaz como un espacio o metáfora espacial, a través del contacto con una superficie. Con el objeto de disolver la superficie para hacer más real el espacio virtualmente transitado, surge la metáfora superficial, donde se diseñan de artefactos como los touch screen o los cascos de realidad virtual con transmisión bidireccional. Finalmente, la metáfora espacial, en la que el usuario interactúa con otros sujetos y objetos dentro de un espacio virtual, es la que “prevalece en las preferencias de muchos diseñadores dados los límites tecnológicos y representacionales de las concepciones instrumentales y conversacionales”. El uso de la metáfora espacial se hace más evidente la necesidad de recurrir a modelos menos lineales y evolucionar hacia entornos mas interactivos donde el usuario perciba, actúe y responda a las experiencias.


Características de una buena metáfora

Si el objetivo de un producto es ser usado de forma eficiente, algunas de las características que deben tenerse en cuenta son:

  • Debe ser consistente aplicándose de forma coherente y sólida a lo largo de todo el sistema.
  • Debe facilitar al usuario conocer las acciones posibles en cada momento.
  • Debe hacer visibles partes y procesos invisibles al usuario, incluyendo el modelo conceptual del sistema las acciones alternativas y el resultado de las acciones.
  • Debe informar con claridad al usuario acerca del estado actual del sistema y de las consecuencias de sus acciones.
  • No desbordar al usuario con información supérflua o innecesaria.
Ejemplo de Interfaz Avanzado.

Tipos de metáforas

  • Metáforas organizacionales: Se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organización. Por ejemplo: un sitio web de un supermercado puede estar agrupado por departamentos o secciones como los supermercados “físicos”. Panadería, carnicería, higiene, limpieza… de esta manera, el usuario aplica su conocimiento de la vida real al sitio web y puede comenzar a moverse. Es importante que el usuario encuentre sentido y utilidad a la metáfora: si es un sitio de compras, no es conveniente organizarlo como reflejo de la estructura corporativa de la empresa, que es algo que el usuario no entiende y que además le resultará inútil en su tarea de comprar.
  • Metáforas funcionales: Se apoyan en tareas o funciones que el usuario puede realizar en su vida cotidiana. Ejemplo: Adobe Photoshop o MS Word y en general todos los programas que funcionan bajo sistemas de ventanas tienen las funciones Copiar, Cortar y Pegar, que permiten que el usuario entienda cómo puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o diferentes aplicaciones.
  • Metáforas visuales: Se basan en elementos gráficos familiares para la mayoría de la gente. Por ejemplo: un sitio de música en la que los usuarios puedan escuchar canciones, se les puede proveer de tres iconos “Play” “Pause” y “Stop”, que ya le son familiares en todos los aparatos de CD, DVD, etc…